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중국 홀린 한국 게임…단숨에 1200억 번 남자
조글로미디어(ZOGLO) 2016년5월9일 22시32분    조회:1696
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이은상, 게임회사 中에 매각해 1200억 벌어 '대박'

'드래곤네스트’ 게임을 개발한 아이덴티티게임즈는 2010년 당시 중국 2위 게임 유통 업체였던 샨다에 매각됐다. 매각 금액은 1200억원. 그때까지 게임 업계에서 가장 큰 금액이었다. 아이덴티티게임즈의 창업자였던 이은상(44) 대표는 단번에 게임업계의 ‘스타’로 떠올랐다.

내로라하는 게임 회사들이 그에게 눈독을 들였고, 이 대표는 2012년 한게임(현 NHN엔터테인먼트)의 대표로 자리를 옮겼다. 이 대표는 네이버와 NHN엔터테인먼트가 인적분할된 뒤 NHN엔터테인먼트 CEO까지 맡으며 승승장구했으나 2014년 돌연 대표직을 내려놓고 사임했다.

NHN엔터테인먼트는 인적 분할 이후 이 대표가 CEO를 맡은 반년 간 2653억원의 매출액, 521억원의 영업이익을 기록하며 순조로운 실적을 이어가고 있었다. 갑작스러운 이 대표의 사임에 업계에서는 이 대표와 이준호 회장 간 불화설, NHN엔터테인먼트 및 네이버 경영진 간 불화설이 나오기도 했다.

이은상 카본아이드 대표 /노자운 기자
이은상 카본아이드 대표 /노자운 기자
이 대표는 2014년 5월 카본아이드를 창업하며 게임 업계로 복귀했다. 2007년 아이덴티티게임즈를 창업한 지 7년만에 다시 벤처 창업에 도전한 것이다. 카본아이드는 최근 2년 간 이렇다 할 활동을 하지 않다가 올해 3월 말 신작 모바일 게임 3종을 공개했다. 게임 업계 관계자들은 카본아이드의 간담회를 이 대표의 ‘부활 신고식’으로 봤다.

지난 22일 경기 성남시 판교에 있는 카본아이드 본사에서 이 대표를 만났다. 그는 NHN엔터테인먼트 CEO를 맡았을 때보다 살이 조금 찐 듯했다. 표정은 한결 여유로웠다.

-근황이 궁금합니다.
“카본아이드가 설립된 후 2년 간 활동이 없으니 회사가 망했다는 얘기도 들리고 심지어 제가 잠적했다는 말까지 나오더군요. 최근 신작 발표회를 통해 공개 석상에 나서니 옛 동료들과 선후배들이 연락해오고 있어요.”

-루머에 어떻게 대응했나요.
“굳이 안했어요. 그런 소문까지 참아내는 게 사업의 일부니까요. 파산설이나 잠적설이 돈다는 게 그나마 저에 대한 관심이 남아있다는 방증 아닐까요.”

이 대표는 이제 루머에 익숙하다는 듯 웃었다. 그는 자신을 둘러싼 또 다른 ‘오해’에 대해서도 입을 열었다.

“회사를 창업해 1200억원에 팔고, 대기업 CEO 자리까지 오르다보니 어떤 사람들은 제가 ‘금수저’라고 오해하기도 해요. 하지만 저도 창업했다 실패를 해봤어요. 실패의 아픔도 뼈저리게 느껴봤고 고생도 많이 했어요.”

이 대표는 1998년 중앙대 경제학과에 다니며 ‘비교 쇼핑’ 벤처 기업을 창업했다. 소비자들끼리 소통해 합리적인 구매를 하자는 취지로 ‘다나와’, ‘뽐뿌’와 비슷한 웹사이트를 운영했다. 그러나 회사는 자본과 기술력의 한계로 1년만에 문을 닫았다. 아이디어만 갖고 승부하겠다는 ‘과욕’때문에 실패했다고 이 대표는 말했다.

-실패를 통해 배운 것이 있나요.
“벤처 사업을 하기 위해서는 신경 쓸 일이 정말 많다는 걸 깨달았습니다. 사실 벤처 업계에는 ‘전설’ 같은 얘기가 많잖아요. ‘아이디어 하나만 갖고 라면만 먹으며 똘똘 뭉쳐서 일했다’ 같은 이야기요. 실제로는 절대 그렇지 않아요. 치밀하게 공부하고 자본도 기술도 철저히 준비하지 않으면 결코 성공할 수 없죠.”

-첫 사업에서 실패한 후 창업에 재도전하겠다는 생각은 안 했는지.
“어린 나이에 큰 상처를 받아 회복하는 게 쉽진 않았어요. 상처를 좀 추스른 뒤 10년 뒤에 다시 도전해야겠다고 생각했죠. 의도한 건 아니었는데 정말 그로부터 10년 뒤 아이덴티티게임즈를 창업했어요.”

-아이덴티티게임즈는 어떻게 창업하게 된 건가요.
“2007년 당시 웹젠에 근무하고 있었어요. 웹젠이 막 미국 나스닥시장에 상장하고 조직이 커지던 시기였죠. 그런데 회사가 커지다보니 제 역할이 제한되더군요. 새로운 도전을 해보고 싶다는 생각을 하고 있었는데 웹젠 창업 멤버이자 게임 ‘뮤(MU)’ 개발자였던 조기용 부사장과 뜻이 통했어요. 그렇게 6명이 모여 아이덴티티게임즈를 창업했습니다.”

[창업의달인] ②이은상, 게임회사 中에 매각해 1200억 벌어 '대박'
아이덴티티게임즈가 창업 초기부터 승승장구했던 것은 아니다. 회사를 설립한 이듬해 이 대표는 기술보증기금에서 10억원을 빌리기 위해 집을 담보로 맡겼다. 돈 문제보다도 불안과의 싸움을 극복하는 일이 가장 힘들었다. 그럴 때마다 교사로 근무 중이던 아내가 “회사가 잘 안 되면 내가 먹여 살릴테니 걱정 말라”며 용기를 줬다고 한다.

-당시 투자를 꽤 많이 유치했죠?
“게임이 전반적으로 대형화하는 때였어요. 살아남는 게 쉽지 않았죠. 3년 내내 투자 유치하러 다닌 것 같아요. 2차에 걸쳐 약 100억원의 투자금을 받았어요. 넥슨은 직접 투자했고, 중국 텐센트도 펀드를 통해 간접 투자했어요. 그 당시로선 큰 금액이었죠.”

-중국 샨다와는 어떻게 만났습니까.
“웹젠에 다닐 때부터 교류가 있던 회사에요. 웹젠을 나와 아이덴티티게임즈에서 드래곤네스트를 출시하자, 게임을 보고 먼저 연락해왔습니다.”

-샨다가 처음부터 인수합병(M&A) 제안을 했나요.
“그건 소개팅 자리에서 결혼을 생각하는 것이죠(웃음). 그 당시엔 게임을 중국에 퍼블리싱(판매)하고 싶다고 연락이 왔던 거에요.”

샨다가 아이덴티티게임즈에 인수 의향을 밝힌 것은 2010년에 들어서다. 2000년대 중반부터 게임 업계에서는 업체 간 M&A 바람이 불고 있었다. 큰 회사는 성장이 필요했고, 작은 회사는 생존에 대한 욕구가 컸다. M&A가 많을 때는 일주일에 한 번 꼴로 이뤄지기도 했다고 이 대표는 말했다.

아이덴티티게임즈는 샨다를 포함해 다섯개 회사로부터 M&A 제안을 받았다. 모두 이름만 대면 알 만한 대형 업체들이었다.

-회사 매각을 결심한 이유는 무엇이었나요.
“우리가 개발한 게임이 국내에서는 큰 인기를 얻지 못했지만 중국과 일본에서는 상당한 인기를 끌었어요. 그런데 특히 중국 시장 진출은 아이덴티티게임즈 혼자 하기는 정말 어려운 일이었어요. 저희 능력에 비해 시장이 지나치게 컸거든요. 큰 회사의 도움이 절실했던 거죠.”

-그 중에서 샨다를 선택한 이유는 무엇이었나요.
“샨다에서 제시한 인수 희망 가격 등 조건이 좋았어요. 직원 120명 중 80명에게 주식을 주는 등 보상 수준도 괜찮았죠. 그러나 가장 큰 이유는 아이덴티티게임즈가 중국 시장에서 성장할 수 있는 방법을 많이 제시했다는 거에요. 저희로서는 거부할 수 없는 조건들이었어요. 주주와 직원들이 모두 모여 회의한 끝에 만장일치로 샨다행(行)을 결정했습니다.”

-드래곤네스트가 특히 중국에서 인기를 끌 수 있었던 비결이 뭔가요.
“게임의 콘셉트를 ‘중국풍’으로 잡으면 진부해집니다. 누구나 보편적으로 재미있게 할 수 있는 게임을 만든 것이 효과를 본 것 같습니다. 실제로 드래곤네스트는 중국과 대만 등 중화권 국가 뿐 아니라 동남아시아, 유럽에서도 흥행에 성공했어요. 지금까지 전세계에서 5000억원의 누적 매출액을 기록했다고 들었어요.”

아이덴티티게임즈의 대표적인 게임 ‘드래곤네스트’ 실행 화면 /조선일보DB
샨다에 인수된 후 아이덴티티게임즈는 날개를 단 듯했다. 드래곤네스트의 중국 내 동시 접속자가 100만명을 넘기도 했다. 당시 중국 시장에서 100만명 넘는 이용자가 동시에 접속한 게임은 드래곤네스트를 포함해 4개에 불과했다.

이 대표는 아이덴티티게임즈가 샨다에 인수된 후에도 약 1년 간 대표이사직을 맡았다. 샨다에서 아이덴티티게임즈의 정체성을 인정하고 협력관계를 이어나갈 수 있도록 존중해줬다고 그는 말했다.

이 대표가 아이덴티티게임즈 대표직을 맡고 있던 2011년, 한게임(현 NHN엔터테인먼트)에서 연락이 왔다. 회사를 이끌어줄 수 있겠냐는 것이었다.

-한게임의 제안을 바로 받아들였나요?
“처음에는 좀 의아했어요. 저는 벤처 창업가인데, 대형 게임사에서 대표직을 맡아달라고 하니 말이죠. 그런데 다른 각도에서 살펴보니 한게임에 부족한 부분들이 보였어요. 역량도 대단하고 자산은 많은데, 게임 개발보다는 유통과 포털사이트 트래픽 등 부수적인 것들에 치중하고 있더군요. 게임 사업의 본질은 콘텐츠 창작이잖아요. 한게임에 합류해 게임 개발을 열심히 해보는 것도 또 다른 도전이 되겠다고 생각했어요. 조건도 별로 안 보고 합류했어요. 연봉 협상도 입사한 후에 했으니까요.”

-대형 게임 회사에 들어가보니 어땠나요.
“전 직원과 한번씩 돌아가며 밥을 먹느라 살이 5kg이나 쪘지만 행복했어요. 한 직원에게 ‘앞으로 회사에서 무엇을 하고 싶냐’고 물었더니 ‘제대로 된 게임을 만들고 싶다’며 눈물을 글썽이더군요. 그 직원이 바로 1000만 다운로드를 기록한 게임 ‘라인팝’을 개발한 주인공이에요. 지금은 카본아이드에 합류해 저와 함께 일하고 있죠.”

-한게임, 즉 NHN엔터테인먼트의 실적이 한때 심하게 악화되기도 했죠.
“많이 악화된 적이 있어요. 대부분의 매출이 웹보드 게임에서 나오고 있었던 만큼, 웹보드 게임 규제가 심해지자 타격이 컸죠. PC 게임에서 모바일 게임 중심으로 전환하고 있었음에도 재무 상태가 좋지 않았어요.”

-실적이 악화되는 회사를 경영하는 일과 창업 중 어느 쪽이 더 힘들었습니까.
“아이덴티티게임즈 창업이 전쟁을 준비하는 과정이었다면, 한게임 경영은 전쟁 그 자체였어요. 한게임은 직원만 2000명, 자회사가 20여개, 관계사가 40여개에 달하는 대형 기업이었으니까요. 마치 달리는 기차에 올라타서 연료를 넣으면서 밥을 짓는 기분이었어요. 할 일은 너무 많은데 시간이 절대적으로 부족했어요. 시행착오도 많이 겪었습니다.”

이 대표는 당시 일요일만 되면 월요일이 오는 것이 두려웠다고 한다. 회사가 잘 안되면 어떻게 해야하나 늘 걱정돼 불면증이 생겼다. 매일 새벽 동이 트는 것을 보고 겨우 잠이 들었다. 불면증은 2013년 말까지 계속됐다. 이듬해 1월, 이 대표는 돌연 회사를 떠났다.

-NHN엔터테인먼트를 그만둔 이유가 스트레스 때문이었나요.
“제가 해야 할 일들을 다 했다고 생각했어요. 회사가 저 없이도 성장할 수 있겠다고 믿었습니다. 무엇보다도 너무 달려서 지쳤다는 이유가 90%였어요.”

-갑자기 그만두는 바람에 게임 업계에서는 ‘불화설’이 나오기도 했죠.
“불화설, 경질설, 알력 싸움 등 별 얘기를 다 들었어요. 경영진 사이에 의견 차이와 논쟁은 있었을지 몰라도, ‘불화’는 전혀 없었어요.”

이 대표는 한게임을 퇴사한 지 4개월 뒤인 2014년 5월 1일 카본아이드를 창업했다. 그가 새 회사를 만든다는 소식이 들리자 순식간에 게임 개발자 등 20여명이 모여들었다.

지난 2013년 8월, 경기 성남시 삼평동에 위치한 NHN엔터테인먼트 본사에서 이은상 전 대표이사가 사업 내용에 관해 설명하고 있다. 이 날 NHN엔터테인먼트는 온라인 게임에서 모바일 게임 중심으로 사업 구조를 변화시키고 스타트업에 2000억원을 투자하겠다는 계획을 발표했다. /NHN엔터테인먼트 제공
지난 2013년 8월, 경기 성남시 삼평동에 위치한 NHN엔터테인먼트 본사에서 이은상 전 대표이사가 사업 내용에 관해 설명하고 있다. 이 날 NHN엔터테인먼트는 온라인 게임에서 모바일 게임 중심으로 사업 구조를 변화시키고 스타트업에 2000억원을 투자하겠다는 계획을 발표했다. /NHN엔터테인먼트 제공
-과거 아이덴티티게임즈를 창업했을 때와 비교해 어떤 점이 달랐나요.
“카본아이드를 창업했을 때는 이전보다 경험이 있었죠. 그 사이에 큰 조직을 한번 맡아봤으니 실패에 대한 두려움에 대해서도 더 의연해졌고요. 무엇보다 중요한 것은 아이덴티티게임즈를 창업했을 때와 달리 카본아이드는 자금 걱정이 별로 없어 게임 제작에 온전히 집중할 수 있는 환경이 만들어졌다는 겁니다. 아이덴티티게임즈는 자본 유치를 워낙 많이 해 눈치 볼 사람도 많았고, 그래서 만들고 싶은 게임을 자유롭게 만들 수 없었어요.”

-어떤 게임이 좋은 게임이라고 생각하나요.
“광고나 아이템 판매 수익에 연연하는 게임이 아니라, 본연의 재미로 입소문을 탈 수 있는 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다. 과거에는 게임 시장의 흐름을 예측하려고만 했는데 그 예측이 정확히 맞아 떨어진 적이 단 한 번도 없었어요. 결국 중요한 건 게임의 재미에요. 최근 직접 해본 게임 중에는 ‘붐비치’가 정말 재미있었어요. 반면 단기적인 수익만 추구하려다 보면 결국 비슷비슷한 게임을 만들 수밖에 없어요. 뒤처지게 되는 지름길이죠.”

-최근 모바일 게임 시장이 역할수행게임(RPG) 위주로 변해가면서 과거에 비해 과금 경쟁도 치열해졌습니다. 이런 현상에 대해 어떻게 생각합니까.
“상당히 우려되죠. 일반적으로 게임 매출액의 70% 이상은 결제액 상위 5%를 차지하는 이용자들에게서 나와요. 이런 이용자를 위해서 게임을 만들다보면, 나머지 고객들은 떠나고 충성스런 이용자들도 언젠가는 게임에 질리게 됩니다. 싫증을 느끼는 거죠. 게임은 명품 가방 같은 사치재가 아니에요. 일반 이용자들을 신경써야 합니다.”

-지난 3월 간담회에서 모바일 게임 3종을 공개했죠. 반응은 어땠나요.
“생각보다 좋았어요. 매출이나 영업이익 전망보다 게임 자체에 대한 질문을 많이 받았어요.”

-게임들이 올해 안에 출시되나요.
“‘나이츠폴’과 ‘타이니폴’은 올해 3분기에 출시할 예정입니다. ‘기간트쇼트’는 연말쯤 나올겁니다. 나이츠폴의 퍼블리싱(판매)은 직접 해보고 싶어요. 처음 선보이는 장르라 게임에 대해서 우리가 가장 잘 알 것 같아요. 나머지 두 개 게임은 좋은 파트너(퍼블리셔)가 나타나면 협력해서 출시하려 합니다. 퍼블리싱을 하고 싶다는 제안이 많이 들어오고 있어요.”

-첫 회사를 매우 비싼 가격에 매각해서 현재의 사업에 대한 부담감도 클 것 같습니다.
“부담이 없지는 않죠. 그만큼 더 노력하려고 합니다.”

카본아이드는 지난해 텐센트로부터 100억원을 투자받아 화제가 되기도 했다. 아이덴티티게임즈를 창업했을 당시 투자자들과 맺은 인연이 카본아이드에도 이어진 것이다.

-텐센트가 카본아이드의 중국 내 퍼블리셔가 되는 건가요?
“신뢰와 유대감이 있는 파트너지만, 그건 아직 알 수 없어요.”

-텐센트는 어떤 기업이라고 생각하나요.
“사람들은 텐센트가 중국 기업이다보니 ‘포식자’라는 생각을 많이 해요. 그런데 텐센트는 한국 회사에 투자를 시작한 지 10년이 되도록 한번도 투자금을 회수한 적이 없어요. 투자한 회사라고 해서 과도한 요구를 하지도 않고, 경영에도 전혀 참여하지 않습니다. 오히려 중국 시장 진출에 많은 도움을 주죠.”

-현재 텐센트가 보유한 카본아이드 지분은 어느 정도입니까.
“지분율을 공개하기는 곤란하나, 그리 높지는 않아요. 두자릿수이지만 2대주주는 아닙니다.”

-텐센트 이후에도 투자 제안이 들어왔나요.
“꽤 있었어요. 하지만 우리 회사가 추구하는 목표를 달성할 만한 자본은 있기 때문에 아직 추가 투자를 받을 생각은 없습니다.”

이은상 카본아이드 대표 /노자운 기자
이은상 카본아이드 대표 /노자운 기자
대학생으로서 첫 창업을 하며 벤처에 발을 들인 지 18년이 흐른 만큼, 이 대표의 현재 마음가짐은 어떤지 궁금했다.

-가끔 초심을 잃었다는 생각도 드나요.
“주변 환경과 심리적 요인으로 힘들 때, 혹은 반대로 지나치게 일이 잘 풀릴 때 그런 생각이 들기도 해요. 그런데 힘든 일에 익숙해지다보니 이제는 금방 제자리로 돌아오곤 합니다. 18년 간 많이 단련된 것 같아요.”

-그동안 회사를 경영하며 깨달은 점이 있다면 무엇인가요.
“중국 알리바바의 마윈 회장이 ‘고객이 1순위, 직원은 2순위’라고 말한 적이 있죠. 저는 동의하지 않습니다. 직원이 1번이어야 한다고 생각합니다. 직원을 만족시켜야 고객도 만족시킬 수 있습니다.”

-여러번 창업해 성공한 사람들 사이에 공통점이 있다고 봅니까? 이를테면 ‘창업가 DNA’ 같은 것 말이죠.
“그들(연쇄 창업가) 사이에는 분명히 비슷한 성향이 있어요. 대체로 도전과 모험을 좋아하고 버텨내는 의지가 강하죠. 위험을 감수하고 불길로 뛰어드는 것을 즐기기도 하고요. 그런 성향이 강해야 어려움을 겪을 때 잘 버틸 수 있으니까요.”

-회사를 매각하고 싶은 창업가들에게 해줄 만한 조언이 있다면.
“돈은 좋은 것이지만 반대로 허무를 가져다줘요. 엑시트(투자금 회수)만을 바라보고 회사를 경영하는 사람이 있다면, 엑시트 이후의 삶이 어떨지 한번 생각해보라고 말해주고 싶네요. 회사를 매각하는 것만이 목적이라면 오히려 그 목표에서 더 멀어질 수 있어요. 본업에 충실하다보면 돈은 부수적으로 따라옵니다. 또 한국 사람들은 너무 리더만 주목하는 경향이 있어요. 동업자와 파트너는 묻히기 십상이죠. 젊은 창업가들 중에는 이름을 알리고 싶다는 욕망이 너무 큰 나머지 동료를 일종의 액세서리로 여기는 사람들이 있습니다. 동료를 중요시하고 대접할 줄 알아야 합니다.”

조선비즈

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